可能会触及到痒处的Minecraft指令速查手册(每日更新)

预计随着时间的推移,这篇文章会不断成长,但更新频率较慢。(初版2020/10/8,最终更新日期2021/1/24)
目录、格式和分类也将逐渐整理和发展,希望能成为一本优秀的专业词典。(希望)

目录

首先,
内容,
阅读本文章时,
给予相关的内容,
获取命令方块,
获取最强的剑,
获取最强的头盔,
使用彩色文字发言,
发言实体的名称,
发言实体的分数,
发言实体的数据标签,
发言左击执行命令的文本,
发言左击打开浏览器的文本,
在超平面上着陆,
使用tp命令检查玩家的坐标,
将盔甲架向前移动一步,
将盔甲架在Y轴上旋转,
将盔甲架在X轴上旋转,
将村民传送到距离盔甲架中心水平方向5个方块远的位置画出圆,
将盔甲架对准自己面对的方向,
将盔甲架对准自己,
将自己脚下的方块设置为沙子,
召唤村民:在自己所站的位置,
召唤村民:在自己面前的位置,
召唤村民:名为”村民A”的村民,
召唤村民:一动不动的婴儿,
召唤强力僵尸,
召唤背着僵尸的僵尸,
在箭矢所射中的位置制造雷电,
在被箭射中的生物身上制造雷电,
杀死除玩家以外的生物,
清除落地的箭矢,
创建分数板,
初始化分数板,
增加分数,
减少分数,
计算两个分数的最大最小值,
选择分数为X的玩家,
检测到右击事件,
检测到左击事件,
使用data命令检查玩家的坐标,
增加弩的攻击力,
计算实体数量并将结果赋值给分数,
计算Y高度上矿石的数量,
总结

はじめに

请把以下内容用中文进行真实的改写,只需要一种选项:

Minecraft のコマンドを勉強したい訳ではなく「今すぐ使いたいんです。」という人に向けた、痒いところに手が届く早引き集になる予定です。
本当は勉強してもらいたいですが、使ってるうちに覚えることもありますからね。
役に立ったら心の中でリスペクトしながら良いねボタンを押して下さい。

本記事を読むにあたって

ここに書かれているコマンドのほとんどはコピー&ペーストをしてもらえれば動きますが、キャラクターの名前やスコア名などは適宜自分の環境にあわせて置き換えて下さい。
また以下3つのコマンドを知っていると記事を読みやすくなるため最初に紹介しておきます。
プレイヤー名などを指定するターゲットセレクタ(@a、@e など)については執筆中なので雰囲気で読んで下さい。

    指定したプレイヤーの代わりにコマンドを実行する
execute as プレイヤー名等 run 実行したいコマンド
    指定したプレイヤーの座標に立ったつもりでコマンドを実行する
execute at プレイヤー名等 run 実行したいコマンド
    指定したプレイヤーの代わりにその座標に立ったつもりでコマンドを実行する
execute as プレイヤー名等 at @s run 実行したいコマンド

祝您度过美好的指挥生活。

给予相关

给玩家传递物品的命令。

获取命令方块

[Java](已经在1.16.3版本上验证过)(更新于2020/10/17)
命令
给予 @s minecraft:command_block
描述
获得一个命令方块。

获取最强之剑

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/17更新)
コマンド
give @s minecraft:netherite_sword{display:{Name:”\”エクスカリバー\””,Lore:[“\”アーサー王が持つとされる伝説の剣\””]},Enchantments:[{id:smite,lvl:5},{id:fire_aspect,lvl:2},{id:looting,lvl:3},{id:sweeping,lvl:3},{id:unbreaking,lvl:3},{id:mending,lvl:1}]} 1
説明
・アンデット特攻Ⅴ(id:smite,lvl:5)
・火属性Ⅱ(id:fire_aspect,lvl:2)
・ドロップ増加Ⅲ(id:looting,lvl:3)
・範囲ダメージ増加Ⅲ(id:sweeping,lvl:3)
・耐久力Ⅲ(id:unbreaking,lvl:3)
・修繕(id:mending,lvl:1)
が付いたネザライトの剣を入手する。
エンチャントは、Enchantments:[{},{},・・・,{}]の形式でいくつでも並べることができる。
チャット欄の文字数は256文字までなので、エンチャントを多くつけたい場合はコマンドブロックにコマンドを入力しよう。

获得最强的头盔

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/17更新)
コマンド
give @s minecraft:netherite_helmet{display:{Name:”\”最強のヘルメット\””,Lore:[“\”つよーい。\””]},Enchantments:[{id:protection,lvl:4},{id:respiration,lvl:3},{id:aqua_affinity,lvl:1},{id:unbreaking,lvl:3},{id:mending,lvl:1}]} 1
説明
・ダメージ軽減Ⅳ(id:protection,lvl:4)
・水中呼吸Ⅲ(id:respiration,lvl:3)
・水中採掘(id:aqua_affinity,lvl:1)
・耐久力Ⅲ(id:unbreaking,lvl:3)
・修繕(id:mending,lvl:1)
が付いたネザライトの兜を入手する。
エンチャントは、Enchantments:[{},{},・・・,{}]の形式でいくつでも並べることができる。
チャット欄の文字数は256文字までなので、エンチャントを多くつけたい場合はコマンドブロックにコマンドを入力しよう。

告诉原始数据相关

对指定的目标进行发言,其他目标听不到。
可以给发言的文本添加各种事件(钩子),可以执行命令,也可以打开浏览器。
这些部分不仅可以在tellraw命令中使用,还可以在title命令、已填写的书籍和牌子的文本中使用。

用带颜色的文字发言

【Java】(已验证于1.16.4)(更新日期:2021年1月3日)

命令:
tellraw @a [{“text”:”这个颜色是”},{“text”:”红色”,”color”:”red”},{“text”:”。”}]

说明:
发出“这个颜色是红色。”的消息。只有“红色”这个词会变成红色(红色)。

说出实体的名称

[Java](1.16.4で検証済み)(2021/1/3更新)
コマンド
tellraw @a [{“selector”:”@s”}]
tellraw @a [{“selector”:”@e[type=armor_stand,limit=1]”}]
説明
指定したターゲットセレクタの名前を発言する。

发表实体的得分

[Java](1.16.4で検証済み)(2021/1/3更新)
コマンド
tellraw @a [{“score”:{“name”:”@s”,”objective”:”スコア名”}}]
説明
指定したターゲットセレクタのスコアを発言する。

エンティティのデータタグを発言する

[Java](1.16.4で検証済み)(2021/1/3更新)
コマンド
tellraw @a {“entity”:”@s”,”nbt”:”UUID[0]”}
説明
指定したターゲットセレクタのデータタグを発言する。

当您点击左键时,会发出执行命令的文字提示。

【Java】(已在1.16.4版本验证)(更新日期:2021年1月3日)
命令
告诉红色 @s [{“text”:”>>> 点击 <<<“,”color”:”red”,”clickEvent”:{“action”:”run_command”,”value”:”/tag @s add test”}}] 说明 发出” >>> 点击 <<< “的文字,在点击该文字时可以执行命令。
这里执行的命令是 “/tag @s add test”。

点击左键即可打开浏览器,发出打开浏览器的文本提示。

[Java](1.16.4で検証済み)(2021/1/3更新)
コマンド
tellraw @a {“text”:”>>> CLICK <<<“,”color”:”red”,”clickEvent”:{“action”:”open_url”,”value”:”https://www.google.com/”}} 説明  「>>> CLICK <<<」というテキストを発言し、そのテキストを左クリックするとブラウザで指定した URL を開かせることができる。
ここでは「www.google.com」をブラウザで開いている。

TP相关

用于瞬间移动实体或旋转实体的命令。
严格来说,不能真正瞬间移动,会有一点延迟。

在地面上平稳着陆的超平形式。

【Java】(已验证于1.16.3)(更新于2020/10/14)
指令:
tp @s ~ 4 ~
说明:
当在超平坦模式下进行创作工作时,当因为跳得太高而感到困扰时,使用这个指令可以使角色着陆。

用tp命令来查看玩家的坐标。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/8更新)
コマンド
execute as プレイヤー名 at @s run tp @s ~ ~ ~
execute as @e[type=minecraft:villager] at @s run tp @s ~ ~ ~ ←村人全員
説明
調べたいプレイヤーやエンティティ(上記は村人)などの現在地をチャット欄に表示する。
動いている時に使うと一瞬停止するかもしれないが、動いているので特に影響はないであろう。tpコマンドを直接使うと目の前にプレイヤーを移動させてしまうため、必ず上記のようにexecuteコマンドの後に繋げて使いましょう。より安全なdataコマンドを使う方も下に紹介しておきます。

将防具架向前推进一步。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/14更新)
コマンド
execute as @e[type=minecraft:armor_stand] at @s run tp ^ ^ ^1
説明
防具立てを1歩前進させる。

用Y轴旋转防具支架

【Java】(已在1.16.3版本验证)(2020年10月21日更新)
命令
execute as @e[type=minecraft:armor_stand] at @s run tp @s ~ ~ ~ ~1 ~
说明
将装甲架朝向以Y轴为基准(表示向侧面转动)顺时针旋转1度。
角度范围为-180度至180度,180度与-180度相连,当上述命令在重复执行时,将无限旋转下去。
※根据不同版本可能有所不同,截至2021年1月3日,1.16.4版本的角度范围为0度至360度,0度与360度相连。

使用X轴旋转装置进行防具立柱的旋转。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/21更新)
コマンド
execute as @e[type=minecraft:armor_stand] at @s run tp @s ~ ~ ~ ~ ~1
説明
防具立ての向いている方向をX軸を基準(頷くという意味)に1度回転させる。
角度は-90度~90度までで、90度は下向き、-90度は上向きであり、上記コマンドをリピートで実行すると下向きで止まる。
なお画面の見た目としては縦方向に回転しないため、防具立ての目の前に何かを召喚させる、などしないと頷いているかどうかは分からない。

将村民传送到离防具架中心水平方向5个方格远的地方,形成一个画圆的动作。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/21更新)
コマンド
execute as @e[type=minecraft:armor_stand] at @s run tp @s ~ ~ ~ ~1 ~
execute as @e[type=minecraft:armor_stand] at @s run tp @e[type=minecraft:villager] ^ ^ ^5 ~ ~
説明
防具立てをY軸で回転させながら、防具立ての5マス前に村人をテレポートさせる続けることで、防具立てを中心に時計回りで回転する村人を表現できる。

将防具架朝向自己所面对的方向摆放。

【Java】(已验证于1.16.4)(更新于2021/1/2)
命令:
在自己位置执行指令:execute as @e[type=minecraft:armor_stand] at @s rotated as @a[name=JohnikiJoestar] run tp ^ ^ ^
说明:
使装甲架面朝向自己所面向的方向(”rotated as”)。

将盔甲架在自己身上。

【Java】(已验证于1.16.4)(2021/1/2更新)
命令
execute as @e[type=minecraft:armor_stand] at @s facing entity @a[name=JohnikiJoestar] feet run tp ^ ^ ^
说明
使装甲架面向自己(面向实体)。在此过程中,可以选择使其面向自己的脚下或眼睛。使用 at 选项将装甲架的脚下作为起始点的命令,因此如果指定为 feet 并且装甲架与自己的高度相同,它将直接朝前方看。如果指定为 eyes,则装甲架将从自己的脚下抬头看向自己的眼睛,所以它会稍微朝上看。通常情况下,应该选择 feet。

设置方块相关

在指定地点放置一个方块。

将自己的脚下的方块化为沙子。

【Java】(已验证 1.16.3)(更新于 2020/10/14)
指令:
如果我脚下不是空气方块,则将周围方块设为沙子:execute unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:sand
如果我脚下既不是空气方块,也不是洞穴方块,则将周围方块设为沙子:execute unless block ~ ~-1 ~ minecraft:air unless block ~ ~-1 ~ minecraft:cave_air as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:sand
如果我脚下不是空气方块(使用了自定义命名空间 myblocks),则将周围方块设为沙子:execute unless block ~ ~-1 ~ #myblocks:air as @a at @s run setblock ~ ~-1 ~ minecraft:sand
说明:
当脚下不是空气方块时,将其替换为沙子方块(第一个指令)。
因为空气方块可以是地表的空气、洞穴的空气和虚空的空气,所以如果要针对所有情况,需要连接 unless 结构来编写指令(第二个指令),或者使用数据包来自定义空气方块(第三个指令)。

召唤相关

エンティティを指定した場所に召喚する。
詳細なパラメータを指定すれば落下している任意のアイテムなども召喚できる。

召唤村民:在我所站立的地方

【Java】(已验证于1.16.3)(2020/10/17更新)
命令
召唤 minecraft:villager
召唤 minecraft:villager ^ ^ ^
召唤 minecraft:villager ~ ~ ~
说明
在自己所处位置召唤村民。

召唤村民:在我眼前

【Java】(已验证于1.16.3)(2020年10月17日更新)
指令
summon minecraft:villager ^ ^ ^1
说明
召唤一个村民在自己的前一步位置上。
如果面朝下可能会陷入地面中。

召唤村民:“村民A”

【Java】(已验证于1.16.3)(更新日期:2020/10/17)
指令
summon minecraft:villager ^ ^ ^1 {CustomName:”\”村人A\””}
说明
召唤一个名为“村人A”的村民在玩家的前方一格。

召唤村民:一个一步也不动的孩子。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/17更新)
コマンド
summon minecraft:villager ~ ~ ~ {CustomName:”\”村人A\””,NoAI:1b,Age:-32768s}
説明
動かない子供の村人を召喚する。
1600秒ほどで大人になってしまうので、子供のままにしたい場合は定期的に data コマンドで年齢を変える必要がある。

召唤强大的僵尸

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/17更新)
コマンド
summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {HandItems:[{Count:1,id:netherite_sword,tag:{display:{Name:”\”伝説の剣\””,Lore:[“\”つよいよ。\””]},Enchantments:[{id:sharpness,lvl:5}]}},{Count:1,id:shield,tag:{display:{Name:”\”普通の盾\””,Lore:[“\”ふつうだよ。\””]},Enchantments:[{id:unbreaking,lvl:3}]}}],ArmorItems:[{},{},{},{Count:1,id:netherite_helmet,tag:{display:{Name:”\”伝説の兜\””,Lore:[“\”つよいよ。\””]},Enchantments:[{id:protection,lvl:4}]}}],CustomName:”\”私の名前はゾンビ\””,HandDropChances:[0.9f,0.8f],ArmorDropChances:[0.0f,0.0f,0.0f,0.7f],ActiveEffects:[{Id:5,Amplifier:1,Duration:10000},{Id:10,Amplifier:1,Duration:10000}]}
説明
色々オプションが付いたゾンビを召喚する。詳細はNBTについて勉強してね。
256文字以上のコマンドはコマンドブロックで実行してください。
以下は参考。
・HandItems:[右手装備の説明,左手装備の説明]
・ArmorItems:[靴の説明,レギンスの説明,鎧の説明,兜の説明]
・CustomName:”\”私の名前はゾンビ\””
・HandDropChances:[右手装備のドロップ率,左手装備のドロップ率]
・ArmorDropChances:[靴のドロップ率,レギンスのドロップ率,鎧のドロップ率,兜のドロップ率]
・ActiveEffects:[ステータス効果,ステータス効果,・・・,ステータス効果]}

召唤一个背着一个背着一个僵尸的僵尸。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/17更新)
コマンド
summon minecraft:zombie ~ ~ ~ {CustomName:”\”私が一番下です。\””,Passengers:[{id:”minecraft:zombie”,CustomName:”\”私が真ん中です。\””,Passengers:[{id:”minecraft:zombie”,CustomName:”\”私が一番上です。\””}]}]}
説明
ゾンビをおんぶしたゾンビをおんぶしたゾンビを召喚する。NBTのPassengersを入れ子にすることで何匹でもおんぶできる。
入れ子の一番外側が一番下、入れ子の一番内側が一番上のMobとなる。

将雷击落在箭矢刺入的地方。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/14更新)
コマンド
execute as @e[type=minecraft:arrow,nbt={inGround:1b}] at @s run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~
使い方
コマンドブロックの設定をリピートにし、常時実行させるのがお勧めです。
説明
矢が刺さった場所に雷を落とす。
矢を消さないと雷が撃たれ続けてワールドが重くなるため、必ず矢を消すコマンドや矢の寿命を確認しながら使うこと。

对被矢箭射中的Mob施放雷电。

【Java】(已验证于1.16.3)(更新日期:2020/10/14)
命令
execute as @e[nbt={HurtTime:10s}] at @s run summon minecraft:lightning_bolt ~ ~ ~
用法
建议将命令方块设置为“重复”并始终执行。
说明
对被箭射中的生物施放闪电。
更准确地说,是对被打击并受伤的生物施放闪电。(2020/10/14更新)

杀戮相关

击杀除玩家外的其他角色。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/21更新)
コマンド
kill @e[type=!minecraft:player]
説明
プレイヤー以外のエンティティをkillする。

消失在地面上的箭

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/14更新)
コマンド
kill @e[type=minecraft:arrow,nbt={inGround:1b}]
kill @e[type=minecraft:arrow,nbt={inGround:1b,life:1s}]
使い方
コマンドブロックの設定をリピートにし、常時実行させるのがお勧めです。
説明
地面に落ちた矢を消す。nbtのlifeを使うことで消す時間を遅延させる(1sで0.05秒)ことができる。

比分板相关

数学でいうところの変数 X のような数字の入れ物を作る。
死んだ回数やアイテムを使った回数のように自動で計算されるものや、自分で計算するもの(dummy)がある。

制作得分

[Java](已验证为1.16.3)(更新于2020/10/14)
命令
计分板目标添加 名称 dummy
用法
在使用计分板时首先执行该命令。
说明
类似于数学中的变量X,可以创建一个计分板。计分名称可以随意指定。
dummy参数可以有不只是dummy的条件,请参考维基百科获取更多详细信息。
通过更改dummy参数,可以创建一个在死亡时自动增加1的变量X等等。
对于dummy情况,需要自己努力进行加减操作。

得分的初始化

【Java】(已在1.16.4版本进行验证)(更新于2021/1/2)
命令:
scoreboard players set 玩家名称 计分板名称 0
scoreboard players set @e[type=armor_stand,name=名称] 计分板名称 0
scoreboard players set AIUEO 计分板名称 0
使用方法:
在创建计分板之后使用。
说明:
将喜欢的数字赋值给创建的计分板。因为计分板与玩家或生物(Mob)相关联,所以需要指定它属于哪个玩家的计分板。几乎可以使用任何目标选择器(如@e或@a)来设置计分板。
也可以指定不存在的玩家名称。

スコアの加算

【Java】(已在1.16.4版本进行验证)(2021/1/2更新)
命令
scoreboard players add 玩家名 分数名称 数值
说明
增加分数。若加上负数,则为减法运算。

得分的减少

[Java](1.16.4で検証済み)(2021/1/2更新)
コマンド
scoreboard players remove プレイヤー名 スコア名 数値
説明
スコアを減算する。負の数を減算した場合は加算となる。

得分和得分计算

[Java](1.16.4で検証済み)(2021/1/2更新)
コマンド
scoreboard players operation プレイヤー名 スコア名 演算子 プレイヤー名 スコア名
説明
2つのスコアを計算した結果を1つ目のスコアに入れる。四則演算に加えて、剰余算(%=)、代入(=)、交換(><)、より小さい値の検索(<)、より大きい値の検索(>)ができる。ログインしていないプレイヤーも指定できる。

最大最小のスコアを検索

[Java](1.16.4で検証済み)(2021/1/2更新)
コマンド
scoreboard players operation ターゲットセレクタ スコア名 < @a 最小値を調べたいスコア名  scoreboard players operation ターゲットセレクタ スコア名 > @a 最大値を調べたいスコア名
説明
検索対象を @a などの複数人とすることで、その中から最大/最小のスコアを調べることができる。
@a に条件を付けて検索対象を徐々に狭めることで、次の最大値、その次の最大値とランキングを調べることもできる。

选择得分为X的玩家。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/14更新)
コマンド
tellraw @a[scores={スコア名=..10}] “あなたのスコアは10以下です。”
execute as @a[scores={スコア名=..10}] run say “わたしのスコアは10以下です。”
説明
ターゲットセレクタを使う際にスコアの値に合致するプレイヤーやエンティティを対象や実行者としてコマンドを実行する。

检测到右击

【Java】(已在1.16.4版本上验证)(更新于2021年1月2日)
指令:
scoreboard objectives add bRightClicked minecraft.used:minecraft.carrot_on_a_stick
execute as @a[scores={bRightClicked=1}] at @s run 需要执行的指令
scoreboard players set @a bRightClicked 0
说明:
第一个指令创建了一个用于检测右击的计分板目标。检测的方式是通过是否使用了“胡萝卜钓竿”来判断。
第二个指令用来检查“胡萝卜钓竿”的使用次数是否为1,如果是则执行指令。
第三个指令将所有玩家的计分板目标设置为0。
使用时只需反复执行第二和第三个指令即可。
除了“胡萝卜钓竿”外,还有其他检测右击的方式,比如末影珍珠、钓鱼竿、村民等等,方法多种多样。

检测到左键点击

[Java](1.16.4で検証済み)(2021/1/24更新)
コマンド
(コツがいるので概要のみ)
①minecraft.custom:minecraft.damage_dealt 用のスコアを用意
②プレイヤーがいる座標から離れた場所に適当な Mob を召喚、村人でも可
※召喚時にプレイヤーとの衝突判定は無くしておくこと
溶岩等で死なないように HP やデータタグを調整しておくこと
③召喚した Mob を透明化(防具立て以外の透明化反映は 1tick かかる)
④透明化から 1tick 遅延後にプレイヤーと同じ場所に Mob をテレポート
※テレポート中に窒息ダメージを受けていると左クリック検知できないため注意
常時テレポートすると通常操作ができなくなるため、左クリック検知したいときだけテレポートすること
⑤左クリック時の damage_dealt 増加を検知して function を実行
⑥damage_dealt のスコアを 0 に初期化
⑦召喚した Mob を数 tick 遅延させてから奈落に tp
説明
自分と同じ座標にエンティティを重ね、左クリック時のエンティティへの与ダメージを検知する手法となる。
通常時の左クリックが使えるよう、エンティティを重ねる条件などを指定して利用する必要がある。
tp には 3tick 程度の遅延があるため、移動しながらの左クリック検知はできない。
②③については召喚ではなく tp でも良いが、マルチプレイ実装するのであれば召喚の方が手間が少ない。
※将来のアップデートで invisible が 0tick で反映されるようになることを祈る。

数据相关

可以操作表示实体详细信息的 “数据标签”。
不会说明数据标签的编写方式,但可以参考本文了解数据标签是什么。

使用data命令来查询玩家的坐标。

[Java](经过1.16.3版本验证)(更新于2020/10/8)
指令
data get entity 玩家名称 Pos ←指定玩家名称。
execute as @a run data get entity @s Pos ←所有玩家。
说明
可能比tp版本更安全。如果使用@e代替@a,还可以检查实体的坐标。

提高弩的攻击力

[Java](已在1.16.3版本验证)(2020/10/8更新)
指令
execute as @e[type=minecraft:arrow] run data modify entity @s damage set value 100.0d
使用方法
建议将命令方块设置为Repeat,并保持持续执行。
说明
将发射的箭的攻击力设置为100.0。通常情况下无法提高弩的攻击力,但可以通过提高箭的攻击力来间接提高弩的攻击力。执行此命令后,弓的攻击力也会增加,因此需要使用数据标签或挑战进度等方式来记录被弩射击的信息。

执行相关

コマンドの実行場所、実行者、実行する向き、実行する条件などを指定して、より複雑な処理を行うときに使う。
また、実行したコマンドの結果をスコアやデータタグ、ストレージに格納することもできる。

エンティティの数を数えてスコアに結果を代入する

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/8更新)
コマンド
execute store result score ターゲットセレクタ スコア名 run execute if entity @e[type=minecraft:armor_stand]
使い方
任意。調べたいときに使う。
説明
ターゲットのスコアにエンティティ(今回は防具立て)の数が格納される。

统计高Y的矿石数量。

[Java](1.16.3で検証済み)(2020/10/14更新)
コマンド
execute store result score ターゲットセレクタ スコア名 at @e[type=armor_stand] run fill ~ ~ ~ ~99 ~ ~99 barrier replace diamond_ore
使い方
任意。調べたいときに使う。
説明
エンティティ(今回は防具立て)が置かれている座標高さYから南東(XZが+方向)に向かって100×100の範囲のダイヤモンド鉱石の数を調べ、スコアにその数を格納する。調べ終わった鉱石はバリアブロックで置換される。

总结

以上。- “以上”

广告
将在 10 秒后关闭
bannerAds